Dev Blog #10 - Bazowanie na doświadczeniu i feedbacku

  • DL2
  • Dev Blog
Dev Blog #10 - Bazowanie na doświadczeniu i feedbacku
Wraz z Tymonem Smektałą przyjrzymy się zmianom, które dokonały się w Dying Light 2 Stay Human na przestrzeni dwóch lat od premiery gry.

Cześć, z tej strony Tymon.

Dziś chciałbym zaprosić was do przeczytania nieco innego niż zwykle, bardziej osobistego posta. Niedawno wydarzyły się dwie rzeczy, od których zaczęło mi się kluć w głowie i o których ostatnio bardzo dużo myślę.

Pierwsza z nich miała miejsce kilka tygodni temu. Jak wiecie, zawsze staramy się dotrzeć do waszych opinii. Czytamy komentarze, wprowadziliśmy inicjatywę pomysłów od społeczności, a czasami bezpośrednio prosimy was o feedback dotyczący tematów związanych z serią Dying Light. W związku z tym kilka tygodni temu otrzymaliśmy wyniki ankiety, w ramach której pytaliśmy osoby grające w ten absolutny klasyk, jakim jest pierwsza odsłona gry, o to, jak to się stało, że do tej pory nie mieli styczności ze Stay Human. Bardzo ciekawiły nas powody, dla których miłośnicy rozprawiania się z zombie nie zawitali jeszcze do Villedor.

Udzieliliście kilku ciekawych odpowiedzi, lecz moją uwagę przykuła jedna rzecz – z ankiety wynika, że całkiem pokaźna grupa osób grających w pierwszą część Dying Light podtrzymuje zdanie o Dying Light 2 Stay Human, które wyrobiła sobie świeżo po premierze gry. W przypadku wielu z was opinie te były pozytywne, z czego bardzo się cieszymy. Nie możemy jednak zaprzeczać, że części graczy gra nie podeszła, w związku z czym nie wracali oni do niej w późniejszym czasie. Myślałem o tym przez kilka tygodni.

Z kolei gdy wprowadziliśmy tryb „Koszmar”, postanowiłem przejść całe Dying Light 2 Stay Human na tym poziomie trudności (w poprzednim poście nieco bardziej zagłębiliśmy się w ten temat). Od samego początku rozgrywki starałem się patrzeć na nią oczami gracza, który przechodzi ją po raz pierwszy. Nie było to łatwe zadanie, jako że pracuję nad Dying Light już ponad dekadę, a według statystyk mojego konta na Steamie spędziłem aż pięć tysięcy godzin, grając w tę grę. Wykiełkowało we mnie w końcu spostrzeżenie dotyczące tego, jak bardzo zmieniła się ona przez dwa lata, które minęły od premiery.


Zestawiłem fakt, że wielu z was wciąż ocenia grę przez pryzmat tego, jaka była dwa lata temu, z tym, w jakim stopniu uległa zmianom. I pomyślałem, że podsumuję je wszystkie i zachęcę was do świeżego spojrzenia na Villedor.

W pierwszej kolejności na myśl nasuwają się usprawnienia, które całkowicie odmieniły oblicze Dying Light 2 Stay Human. Pierwszym z nich jest transformacja rozgrywki w nocy. Wprowadziliśmy grasujące przemieńce oraz ciemniejsze noce, ograniczając widoczność, aby gracze poczuli grozę, która czai się za każdym rogiem. Cechy te sprawiają, że nocna eksploracja miasta jest o wiele bardziej emocjonującym przeżyciem. Na ostateczny kształt nocnej rozgrywki złożyły się zarówno nasze pomysły, jak i opinie społeczności. Nieustannie modyfikujemy grę, korzystając z waszych wskazówek, by zaspokoić oczekiwania mniej oraz bardziej hardkorowych graczy.

Nasza ciągła praca nad fizycznością rozgrywki odgrywa niezwykle ważną rolę w odbiorze gry. Obejmuje ona odświeżony, bardziej realistyczny parkour, a także zachowanie wrogów. Jeśli w dniu premiery brakowało wam spadających z dachów zombie, proszę bardzo!

Wiele pracy włożyliśmy także w usprawnienie interakcji z zombie – ich twarze zyskały nieco życia (jak na ironię) i wyrażają emocje. Ataki są teraz bardziej realistyczne, a obrażenia nabrały na szczegółowości.

Możemy także w większym stopniu znęcać się nad wrogami – odcinając im kończyny lub dziurawiąc ich ciała. Nasze wysiłki ukoronowało wprowadzenie broni palnej, dzięki czemu gracze mogą włożyć więcej własnej inwencji twórczej w brutalne walki, z których słynie Dying Light.

Odrobiłem pracę domową, dokładnie przyglądając się wszystkim wprowadzonym do gry funkcjom oraz ponad 10 aktualizacjom, które ujrzały światło dzienne po premierze. Pracujemy nad usprawnieniami w swoim tempie – łatwo więc przeoczyć fakt, że można je liczyć w setkach. Sądzę, że przyczyniły się one do podniesienia jakości praktycznie wszystkich elementów w grze.

Mam tu na myśli chociażby nowe warianty wrogów, dziesiątki nowych broni oraz mnóstwo usprawnień UX i systemów rozgrywki, w tym możliwość wytwarzania oraz naprawy broni czy transmogryfikacji. Wiele zmieniło się także w sferze grafiki. W grze pojawiły się nowe tekstury nieba, oświetlenie, ulepszone otoczenie, szczegóły wnętrz, a także mnóstwo możliwości dostosowywania takich aspektów jak specyfikacja techniczna czy pole widzenia. Do tego znajdziemy wiele opcji gradacji kolorów.

Rzuciłem również okiem na sesje naszych graczy i według mnie co-op wygląda na bardziej stabilny. Cieszy mnie również fakt, że udało się nam dotrzymać obietnicy wprowadzenia wielu mniejszych lub większych opcji, o które bezpośrednio prosiliście.

Usprawnień było naprawdę dużo, zbyt wiele, by tu wymieniać. Przechodząc grę Dying Light 2 Stay Human w trybie „Koszmar”, zwróciłem jednak uwagę na kilka rzeczy, które osobiście zrobiły na mnie wrażenie. Podobały mi się poprawiona narracja i przerywniki filmowe. Eksploracja Villedor podczas ulewy była niezwykłym przeżyciem. Świetnie się bawiłem, walcząc z elektrycznymi wiralami, co jest, według mnie, osiągnięciem na wielu poziomach. Wciąż zachwycają mnie zachody słońca przy ustawieniu kolorystycznym „Zachód słońca w Harran”. Przysięgam, że zdarzało mi się stać na dachu i podziwiać znikające słońce.

Rzecz jasna zdaję sobie sprawę, że różni gracze ocenią inne usprawnienia jako najważniejsze. Swoją drogą, co wy sądzicie na ten temat? Dajcie znać na reddicie. Wiem także, że przed nami jeszcze trochę pracy. JESZCZE! Sądzę, że przez ostatnie dwa lata włożyliśmy mnóstwo wysiłku w rozwój Dying Light 2 Stay Human. Jest to teraz zupełnie inna, złożona i osadzona w rzeczywistości gra survivalowa. Zachęcam wszystkich do świeżego spojrzenia na nią. Zobaczcie na własne oczy, jak wyglądają zmiany wprowadzone z inicjatywy społeczności. Będzie tego więcej.

Dziękujemy za wasze wsparcie!
Dbajcie o siebie!

✫

Odzyskiwanie hasła

Wróć do logowania