开发日志 #10 - 基于经验与反馈

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开发日志 #10 - 基于经验与反馈
Tymon Smektała回顾两年来创作历程中的转变,讲述当前《消逝的光芒2 人与仁之战》与发布初版本的不同之处。

嗨,我是Tymon,

今天,我想邀请大家看看这篇与平常博客内容略有不同的文章,比以往更加个人化。是这样的,最近发生的两件事引发了我的一些思考,这些思绪近期一直萦绕在我的脑海中。

第一件事出现在几周前。为了尽力倾听社区的反馈,我们阅读评论,推出“社区建议”,有时我们也会直接询问社区对与游戏的想法。所以,几周前,我们针对《消逝的光芒》初代的铁杆粉丝群体进行了一场调研,试图了解是什么原因让他们至今尚未踏足维勒多。

调研结果列出了许多有建设性的观点,但我对其中一点特别感兴趣——结果显示,对于《消逝的光芒》初代的相当一部分玩家来说,他们仍然秉持着在《消逝的光芒2》首发时对它产生的看法。诚然,许多玩家对续作持积极的看法,这很棒;但不可否认的是,也有一部分玩家并不像其他人那样喜欢这款游戏,且自那以后就再没有回心转意。这个认知在我脑海中挥之不去,令我夜不能寐。

另一件事是,在我们更新了“噩梦模式”后,我决定以这种难度重新体验《消逝的光芒2》(大家可以查看之前的博客,里面有“噩梦模式”更详尽的介绍)。从一开始,我就试着把自己置于一个刚刚接触游戏的玩家的视角上。对我个人来说,这并不简单,因为我从事《消逝的光芒》开发10多年了,我的Steam账户也显示我已经花了五千小时在这个游戏上。但我不断扪心自问:自发布以来的两年中,游戏究竟有了多大的改变?

所以,结合以上两点思考——因为许多玩家仍然基于两年前的游戏状态来评价这款游戏——我想给大家总结下所有的变化,并邀请你们回来,重新看看维勒多。

最大的改进,肯定要着重介绍:首先是夜晚体验的转变。引入游荡的夜魔、更黑的夜晚,以及受限的视野,让玩家能感受到潜伏在每个角落的恐怖——这些功能使得在黄昏后探索城市变得更加紧张。夜晚体验基于我们自己的想法,也得益于社区的反馈。根据你们的建议,我们持续调整和改进功能,以同时满足硬核玩家和休闲玩家的期望。

提升真实感也是我们一直致力的方向,这对游戏的反响起着至关重要的作用。它包括了更现代、更现实和更接地气的跑酷,还有敌人的AI。如果你当初抱怨维勒多鲜有丧尸坠楼事件发生,好消息——现在——当心头顶!

我们还在与我们的丧尸伙伴的互动上下了很多工夫,他们的面部现在更加栩栩如生(没开玩笑)并且富有感情。现在的攻击方式更为逼真,伤害效果看起来也更加精细。

我们还可以对敌人造成更大的破坏——比如砍掉肢体和在他们身上打出洞。我们的努力最终在引入枪械这一块得到了小小的升华。借助枪械,玩家可以把创意狠狠揉进《消逝的光芒》招牌的爽快战斗中。

我已经如数家珍般仔细检查了我们在游戏中加入的所有功能,以及自游戏推出以来我们发布的十多次更新。我们一直在按照自己的节奏输出内容,这意味着你很容易忽略这样一个事实:这些内容细算下来可能数以百计。我认为它们优化了几乎所有游戏内的元素。

这些主要的体现呢,举个例子就是,我们添加了几种新的敌人变体、几十种武器,以及用户体验和游戏系统方面的大量改进——制作和修理武器或幻化的可能性。画面方面也发生了很多变化。游戏有了新的天空环境和光照,改进了环境和室内细节,以及新增了大量的自定义可能性,包括技术参数和众多的调色选项。

我还查看了我们的玩家会话功能,并且在我看来,合作模式现在更稳定了。我也很高兴我们信守了承诺,推出了社区直接要求的数十种大大小小的功能。

改进真的有很多,无法在这里一一列举。但在我重玩《消逝的光芒2》噩梦模式期间,我还注意到了其他一些让我个人印象深刻的事情。对旁白和过场动画的优化带来了新的感觉;在大雨中探索维勒多亦有不同氛围。我爱与电击毒尸缠斗,它的设计在很多层面都有可取之处。“哈兰日落”的美景也常让我惊叹不已。

显然,我意识到玩家对每次更新的重要性看法各异——顺便问一下,你有什么看法?请向官方哔哩哔哩频道留言告诉我们。我也清楚地意识到我们还没打动所有玩家——目前还没!我认为在这两年里我们为《消逝的光芒2》投入了大量的精力。它已逐步发展成为一个迥然不同、复杂多变而又扎实的生存体验。我邀请你们所有人再来经历一番——亲自看看所有由社区驱动的变化是如何得到实现的。你永远可以期待它能源源不断产出更多内容。

感谢你的支持!
路上小心!

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