Dev Blog #11 - Wspominki zza kulis Dying Light

  • DL2
Dev Blog #11 - Wspominki zza kulis Dying Light
Dopadła was nostalgia? W takim razie dołączcie do Tymona Smektały, który wspomina najbardziej pamiętne zdarzenia zza kulis produkcji pierwszej części Dying Light.

Cześć, z tej strony Tymon.
 
Dziś znów będzie sentymentalnie. Tym razem sięgnę pamięcią dalej, do wydarzeń sprzed ponad 10 lat, gdy byłem wciąż młody i piękny.
 
Jak wiecie, niedawno ponownie wypuściliśmy Edycję Standardową Dying Light, którą jeszcze przez kilka dni można kupić w superatrakcyjnej cenie na Steamie i w Xbox Store. W ramach przygotowań do reedycji wróciłem do tej gry i obudziło to we mnie wiele miłych wspomnień. Co za wspaniały powiew przeszłości! Zajrzyjcie wraz ze mną za kulisy, by przekonać się, ile frajdy mieliśmy podczas prac nad pierwszą częścią Dying Light.

Gdy przechodziłem teraz grę w pojedynkę, przyjrzałem się bliżej naszemu pomysłowi na parkour w otwartym świecie i przypomniałem sobie, jak świeży się wydawał na tle całego gatunku FPP. Ten sposób poruszania się opracowaliśmy z inicjatywy mojego przyjaciela, Bartosza „Glovy” Kulona. We współpracy z zespołami odpowiadającymi za rozgrywkę i animację Bartosz odwalił kawał dobrej roboty i dopilnował, by ruch przebiegał płynnie. Minęło naprawdę sporo czasu, nim wszyscy byli zadowoleni z efektu.
 
Gdy ponad 10 lat temu dołączyłem do Techlandu, parkour był już wdrożony. Glova – wówczas już starszy programista rozgrywki – i Adrian „Pyza” Ciszewski, który był wtedy dyrektorem kreatywnym, mieli niezły ubaw, gdy próbowałem użyć A na padzie, by podskoczyć w Dying Light (jak we wszystkich innych grach akcji, w które wcześniej grałem). Minęło dobre 10 minut, a może nawet więcej, nim zdałem sobie sprawę, że w tej grze skakanie jest przypisane do prawego bumpera. Jak się później dowiedziałem, pozwala to skakać bez zdejmowania prawego kciuka z drążka, który służy do sterowania kamerą i wyboru kierunku skoku. Oczywiście stojący z boku Pyza i Glova obśmiali mnie bez litości. To wtedy zdałem sobie sprawę, że Dying Light będzie dla graczy czymś nowym i unikatowym. Przekonało mnie o tym płynne przemierzanie świata gry.

O ile wiem, na początku parkour wyglądał zupełnie inaczej. Projektanci poziomów umieszczali w świecie specjalne „haki”, czyli miejsca, za które gracze mogli złapać podczas poruszania się po Harran. Takie rozwiązanie się sprawdzało, ale zespół dodawał coraz więcej tych haków (w pewnym momencie było ich kilkanaście tysięcy), by zwiększyć swobodę ruchu. W końcu Bartosz Kulon zatrzymał ten najazd haków i przedstawił alternatywny plan. Nowy pomysł na zaprogramowanie parkouru zakładał, że gra będzie sama analizowała geometrię przestrzeni przed graczem i decydowała, której krawędzi można dosięgnąć. To oczywiście był przełom.
 
Gdy gram w Dying Light dzisiaj, niemal 10 lat po premierze, wciąż jestem pod wrażeniem tego, jak dobrze ta gra wygląda! Doskonale pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem oprawę graficzną. Maciej „Keoz” Jamrozik, nasz dyrektor techniczny ds. grafiki, wtedy własnie wprowadził nowy model oświetlenia. Pracował nad nim na boku, trzymając wszystko w tajemnicy. Podczas porannych spotkań mówił, że poprawiał chaparrale, krzaki czy ogólnie roślinność (oczywiście musiałem wygooglować, czym są chaparrale, ale przez długi czas myślałem, że to jakiś termin techniczny… może metoda renderowania?). Pewnego dnia przyszedł i powiedział, że wgrał już rośliny, a przy okazji dorzucił nowy system oświetlenia. Gdy uruchomiłem grę, w ogóle nie zwróciłem uwagi na te cholerne chaparrale, ale nowe oświetlenie mnie oczarowało. Harran wyglądało przepięknie, a szczególne wrażenie zrobiły na mnie zachody słońca. Roślinność chyba też była całkiem spoko.

Prace nad walką były prawdziwą huśtawką emocjonalną. Starcia w Dying Light są bardzo brutalne, krwawe i immersyjne. Aby uzyskać zamierzony efekt, sięgnęliśmy po motion capture, by zarejestrować wiele ruchów związanych z walką. Niestety nie mogę powiedzieć, że żaden deweloper przy tym nie ucierpiał. Wspomniany wcześniej „Pyza” Ciszewski chciał raz pokazać animatorom, jak powinny wyglądać silne kopniaki wymierzane leżącym. Gdy demonstrował je na materacu… złamał nogę. Dziś to może się wydawać zabawne, ale wtedy nikomu nie było do śmiechu. Gdy teraz o tym myślę, to wychodzi na to, że dopadła go karma za wyśmiewanie moich prób skakania za pomocą przycisku A.
 
Autentycznie zabawne były za to reakcje dziennikarzy na targach E3 w 2013 roku. Przygotowaliśmy demo Dying Light, które składało się z rozgrywki w dzień i dosłownie kilku minut gry w nocy. Nie było to nic szczególnego. Gra wciąż była w produkcji, ale chcieliśmy pokazać ją wybranym redaktorom. Nasi goście mogli sobie pobiegać nocą, uciekając przed przemieńcami. Okazało się, że dla niektórych to było za wiele. Kilkoro dziennikarzy rzuciło padami w trakcie rozgrywki i powiedziało, że to dla nich zbyt straszne i intensywne przeżycie. Czy się tym przejęliśmy? Nie bardzo, bo w ostatecznej wersji jeszcze bardziej podkręciliśmy poziom trudności w nocy.

Kluczowymi elementami Dying Light są fizyczny parkour, przerażające noce i immersyjna walka. Jednak gra skrywa też parę tajemnic. Niektóre są oczywiście związane z easter eggami. Jeśli chodzi o wprowadzanie tych sekretów, głównym inspiratorem był nie kto inny jak nasz główny projektant poziomów, Piotr „SiCK” Pawlaczyk, który sam uwielbia odkrywać tajemnice w każdej grze, w jaką gra. Nie powinno więc nikogo dziwić, że chciał, byśmy umieścili ich parę w Dying Light. Zdołał przekonać przełożonych, by pod koniec produkcji pozwolili mu zorganizować kilka „dni easter eggów”, podczas których zespół mógłby skupić się na wymyślaniu i dodawaniu do gry niespodzianek.
 
Fanom szczególnie spodobała się Maczeta Korka, nazwana na cześć ówczesnego specjalisty ds. optymalizacji, a obecnie starszego producenta Kornela „Korka” Jaskuły. Kornel stworzył tę maczetę z myślą o testerach QA, by mieli do dyspozycji broń zabijającą jednym ciosem. Wspólnie z Piotrkiem opracowali plan, jak dać ją graczom. Ukryli ją na mapie – w pudełku, które otwiera się dopiero po 76 kopnięciach. Dlaczego akurat 76? Dobre pytanie, ale niestety odpowiedź jest bardzo przyziemna. To była pierwsza liczba, jaka przyszła Korkowi do głowy (gdy SiCK zapytał go, ile kopnięć ma być potrzebnych, powiedział dosłownie: „Nie wiem, 76?”). Jak dobrze, że nie pomyślał o wyższej liczbie…
 
Jak wspomniałem, praca nad pierwszym Dying Light była wspaniałym przeżyciem. Cały zespół świetnie się bawił, mierzyliśmy się z różnymi wyzwaniami, a nasza kreatywność została wystawiona na próbę. Wpadliśmy na wiele unikatowych pomysłów, co ułatwiło nam kolejne etapy tej przygody, czyli prace nad Dying Light: The Following, a następnie Dying Light 2 Stay Human. Serdecznie zachęcam do zagrania w pierwszą część, to doskonały sposób na poznanie tej serii i przejście do kolejnej odsłony, którą obecnie wspieramy – a także wkroczenie do całego uniwersum Dying Light.
 
Dobranoc, powodzenia… i Stay Human!

✫

Odzyskiwanie hasła

Wróć do logowania