Dev Blog #11 - Dying Light: detrás de las cámaras

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Dev Blog #11 -  Dying Light: detrás de las cámaras
Cuerpo del texto: ¿Os invade la nostalgia? Revivid las escenas más memorables entre bastidores del desarrollo del primer Dying Light con Tymon Smektała.

Hola, soy Tymon.

Hoy voy a volver a ponerme sentimental. Esta vez, viajaré más atrás en el tiempo, a hace más de 10 años. Cuando aún era joven y guapo.

Como sabéis, hace poco hemos vuelto a sacar Dying Light Standard Edition, que aún está disponible un par de días más a precio rebajado en Steam y en la Microsoft Store. Y para prepararnos he empezado a jugar al juego otra vez, y me ha hecho revivir momentos maravillosos. ¡Qué de buenos recuerdos! Me gustaría que vierais lo divertido que fue trabajar en el primer Dying Light mostrándoos un poco cómo fue el desarrollo del juego.

En mi partida más reciente me dediqué a trastear con el sistema de parkour y me recordó lo novedoso que fue en el amplio género de los FPS. La mente pensante tras el sistema de movimiento de Dying Light es mi colega Bartosz «Glova» Kulon. Bartosz, junto a los equipos de jugabilidad y animación, consiguió sacar adelante un trabajo monstruoso: asegurarse de que el movimiento fuera fluido. Tarea que le llevó un montón de tiempo hasta que todo el mundo estuvo satisfecho.

Cuando me uní a Techland hace más de una década, el parkour ya estaba instaurado. Adrian «Pyza» Ciszewski, que era nuestro director creativo, y el propio Glova, que ya era programador de jugabilidad sénior, se rieron cuando intenté saltar pulsando la A en el mando en Dying Light (Así es como se saltaba en los juegos de acción que había jugado hasta entonces). Me llevó diez minutos, o quizá más, darme cuenta de que en este juego, el salto se hacía con el gatillo derecho, ya que, como también me di cuenta más tarde, te permite saltar mientras mantienes el dedo en el stick para poder mover tanto la cámara como la dirección del salto. Lo cual no impidió que estos tíos se cachondearan de mí. Pero ahí fue cuando me di cuenta de que Dying Light iba a ser algo nuevo y único que ofrecer a los jugadores, y lo que me convenció fue el sistema de movimiento tan fluido que tenía.

Según lo que sé, los comienzos del tema parkour fueron muy distintos. Los diseñadores de niveles solían colocar ciertos «ganchos» especiales por el mapa, que permitían al jugador moverse por Harran. Y funcionaban bien, pero el equipo siguió añadiendo más y más (llegados a un punto había miles de ellos por el mapa) para aumentar la sensación de libertad de movimiento. Fue Bartosz Kulon el que detuvo la invasión de los ganchos y creó un plan alternativo. La idea era que la programación del parkour se basara en el juego en sí analizando el entorno que rodea al jugador y permitiendo que decida si es posible alcanzar un saliente. Fue una idea revolucionaria, eso está claro.
 
Al jugar a Dying Light hoy en día, aún me fascina lo bien que se ve el juego casi 10 años después de su lanzamiento. Recuerdo el día en el que vi por primera vez la calidad de estos gráficos. Maciej “Keoz” Jamrozik, nuestro director de arte técnico, acababa de meterle un nuevo sistema de iluminación al juego en el que había estado trabajando por su parte sin decir nada a nadie, En las reuniones de por la mañana solía decir que había estado retocando los chaparrales, los arbustos o la vegetación en general (obviamente tuve que buscar qué eran los chaparrales, durante un largo tiempo pensaba que era algún tipo de jerga tecnológica para referirse a... ¿una técnica de renderizado, quizá?). El caso es que un día llega y dice que ya ha subido las plantas y, ah, también un nuevo sistema de iluminación. Cuando abrí el juego, no le presté ni un ápice de atención a los malditos chaparrales, pero la iluminación me flipó. Harran se veía espectacular, y aún más con la puesta de sol. Y sí, supongo que las plantas también tenían su aquel.

Trabajar en el combate fue todo un laberinto de emociones. Obviamente, las peleas en Dying Light son brutales, sangrientas e inmersivas. Para que ese impacto se reflejase en el juego tuvimos que grabar un montón de movimientos de combate con el mo-cap, y no puedo decir eso de que «nadie resultó herido durante la creación de esta obra». Un día Pyza Ciszewski trató de enseñarles a los animadores cómo quería que fueran las patadas fuertes, y se puso a hacerlas en un colchón... y se partió la pierna. Puede que ahora la historieta nos haga gracia, pero creedme, a nadie le hizo ni pizca de gracia en aquel momento. Aunque pensándolo mejor, probablemente fuera el karma, por cachondearse de mí por lo de saltar con el botón A.

Lo que fue supergracioso fueron las reacciones de los periodistas en el E3 de 2013. Preparamos una demo de Dying Light que ocurría mayormente durante el día, con un par de minutos de noche. No era nada fuera de lo normal, el juego aún estaba en producción, pero queríamos enseñárselo a un par de editores. Nuestros invitados tuvieron la oportunidad de correr por la noche evadiendo coléricos durante una persecución, pero pareció ser demasiado para algunos. Hubo un par de periodistas que tiraron los mandos durante la partida, diciendo que la experiencia era demasiado terrorífica e intensa para ellos. ¿Nos importó? Supongo que no mucho, porque al final acabamos hasta subiendo la dificultad aún más en el producto final.

A Dying Light lo define el parkour, las noches terroríficas y el combate inmersivo. Pero también tiene un par de trucos guardados en la manga. Algunos están asociados a easter egs o referencias, por supuesto. La persona a cargo de esto fue nuestro diseñador jefe de niveles, Piotr “SiCK” Pawlaczyk, a quien le encanta descubrirlos en todos los juegos a los que juega, así que obviamente quería que tuviéramos unos cuantos en Dying Light. Consiguió negociar con los superiores para que le dejaran organizar un par de «días de easter eggs» en la etapa final de la producción, para que el equipo pudiera centrarse en implementar ciertas sorpresas.

Uno de los easter eggs favoritos de los fans fue Korek Machete, nombrado así por nuestro jefe de optimización y productor sénior, Kornel “Korek” Jaskuła. Originalmente creó este machete para la gente de control de calidad, para que pudieran usar un arma que mataba de un golpe. Junto a Piotrek, desarrollaron un plan para poder dárselo a los jugadores también, escondiéndolo en el mapa en una caja que había que patear 76 veces para abrirla. ¿Que por qué 76 veces? Buena pregunta, pero me temo que la respuesta es algo decepcionante. Simplemente es el primer número que se le ocurrió a Korek (en serio, SiCK le preguntó cuántas patadas y el dijo «¿No sé, 76?»). Menos mal que no dijo un número más grande...

Ya lo he dicho muchas vecesm, pero trabajar en el primer Dying Light fue una pasada. El equipo entero se lo pasó en grande, aunque fue un desafío para nuestra creatividad. Se nos ocurrieron un montón de ideas únicas, lo que hizo que fuese fácil continuar con la aventura en Dying Light: The Following, y más adelante con Dying Light 2 Stay Human. Os lo digo de corazón, probad el primer juego, es un muy buen punto de entrada para la franquicia y para continuar con el segundo juego en el que aún trabajamos con actualizaciones. En general, es muy buen punto de entrada al universo de Dying Light.

Buenas noches, buena suerte... ¡y no perdáis vuestra humanidad!

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