Dev Blog #11 - Dying Light - Les coulisses

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Dev Blog #11 - Dying Light - Les coulisses
Vous ressentez la nostalgie ? Rejoignez Tymon Smektała pour vous souvenir des moments les plus mémorables dans les coulisses du développement du premier jeu Dying Light.

Salut, ici Tymon !

Je vais encore être sentimental aujourd'hui. Cette fois-ci, je vais remonter un peu plus loin dans le temps, plus de 10 ans en arrière, lorsque j'étais encore jeune et beau.

Comme vous le savez, nous avons récemment réintroduit l'édition standard de Dying Light, qui est toujours disponible pour quelques jours à un prix ultra compétitif sur Steam et sur le Xbox Store. En préparation de l'événement, j'ai recommencé à jouer au jeu, et ça m'a rappelé plein d’incroyables souvenirs. Une bourrasque du passé ! J'aimerais vous partager le plaisir que nous avons eu à travailler sur le premier Dying Light en vous invitant à jeter un œil dans les coulisses.

Dans ma récente partie solo, j'ai exploré notre vision du parkour dans un monde ouvert et ça m'a rappelé à quel point on était novateurs dans le genre de la vue à la première personne. Le génie derrière cette approche de Dying Light est mon ami Bartosz « Glova » Kulon. En collaboration avec les équipes en charge du gameplay et de l'animation, Bartosz a réalisé un travail incroyable, il s'est assuré de la fluidité des mouvements. Il a fallu une éternité avant que tout le monde soit pleinement satisfait du résultat.

Lorsque j'ai rejoint Techland il a plus de 10 ans, le parkour était déjà en place. Adrian « Pyza » Ciszewski, notre directeur artistique à l'époque, et Glova, qui était déjà programmeur de gameplay senior, se sont un peu moqués de moi quand j'ai essayé d'appuyer sur A sur la manette pour essayer de sauter dans Dying Light (comme dans tous les jeux d'action auxquels j'avais joués auparavant). Ça m'a pris au moins 10 minutes si ce n'est plus pour comprendre que dans ce jeu, pour sauter, il fallait appuyer sur le R côté droit de la manette. Et pour une bonne raison, car ça vous permet de sauter tout en gardant votre pouce droit sur le joystick, vous pouvez ainsi contrôler la caméra et la direction du saut. Ça les a pas empêchés de continuer à se moquer de moi, loin de là. Mais à ce moment, j'avais déjà réalisé que Dying Light deviendrait une expérience nouvelle et unique pour les joueurs, et c'est la fluidité de la traversée qui m'a convaincu.

De ce que je sais, les débuts du parkour étaient totalement différents. Les concepteurs de niveaux avaient l'habitude de placer des « crochets » dans le monde, qui étaient les deux endroits auxquels un joueur pouvait s'accrocher en se déplaçant dans Harran. Ça a bien fonctionné, mais l'équipe a continué à en ajouter de plus en plus (à un moment donné, il y en avait plusieurs milliers sur la carte) afin d'accroître la liberté de mouvement. C'est Bartosz Kulon qui a fini par stopper l'invasion des crochets et qui est arrivé avec un plan alternatif. La nouvelle idée pour la programmation du parkour était basée sur le fait que le jeu lui-même analysait la géométrie devant le joueur et lui permettait de décider si un rebord donné était atteignable ou non. Un changement dans le jeu pour sûr.

Quand je joue à Dying Light aujourd'hui, je suis toujours abasourdi de voir à quel point le jeu est magnifique même presque 10 ans après sa sortie ! Je me souviens du jour où j'ai découvert la qualité de ces graphismes. Maciej « Keoz » Jamrozik, notre directeur artistique technique, a introduit un nouveau modèle de lumière dans le jeu, sur lequel il avait travaillé de son côté, en gardant ses secrets pour lui. Pendant les réunions matinales, il avait l'habitude de dire qu'il avait bricolé les chaparrals, les buissons, ou la végétation en général (évidemment, j'ai dû chercher chaparrals sur Google, mais pendant un bon moment, j'ai pensé que c'était une sorte de jargon technique pour... une technique de rendu, peut-être ?) Et un jour, il arrive, dit qu'il a déjà implanté la végétation, oh, et aussi un nouveau système d'éclairage, en passant. Lorsque j'ai lancé le jeu, j'ai absolument pas fait gaffe à ces fichus chaparrals, mais j'ai été époustouflé par l'éclairage, la beauté d'Harran, et particulièrement surpris par le crépuscule. Ah oui, les plantes étaient pas mal aussi.

Le travail sur les combats a été de vraies montagnes russes. Bien sûr, les combats dans Dying Light sont très violents, sanglants et immersifs. Pour que cet impact se reflète dans le jeu, nous avons enregistré de nombreux mouvements de combat en capture de mouvement, et je ne peux pas dire qu'aucun développeur n'a été blessé pendant les tests. Ce cher Pyza Ciszewski, que j'ai cité juste avant, a un jour voulu montrer aux animateurs à quoi ressemblait un bon coup de pied sur le bord du trottoir. Il a fait une démonstration sur un matelas et... il s'est cassé la jambe. On en rigole maintenant mais je peux vous assurer que c'était pas bien marrant sur le coup. Et au fond, c'était peut-être le karma pour s'être moqué de moi quand j'utilisais le bouton A.

Les réactions des journalistes lors de l'E3 en 2013 nous ont vraiment amusés. On avait préparé une démo de Dying Light, une partie en plein jour et quelques minutes de nuit. C'était rien d'extraordinaire, le jeu était toujours en production, mais on voulait le montrer à quelques éditeurs minutieusement choisis. Nos invités pouvaient courir la nuit et échapper à quelques Rapaces lors d'une course-poursuite, mais c'était un peu trop pour certains. Quelques journalistes ont jeté la manette en milieu de partie, en déclarant que l'expérience était trop effrayante et trop intense pour eux. Est-ce qu'on y a prêté attention ? Ben pas tant au final, puisqu'on a même augmenté la difficulté pendant la nuit pour le rendu final.

Le parkour, les nuits d'horreur et le combat immersif, c'est ce qui fait l'essence même de Dying Light. Mais le jeu a aussi quelques atouts dans sa manche. Certains concernent les easter eggs bien sûr. Et la force motrice qui se cache derrière tout ça n'est autre que notre concepteur de niveau en chef, Piotr « SiCK » Pawlaczyk, il adore les découvrir dans tous les jeux auxquels il joue, donc naturellement, il en voulait aussi dans Dying Light. Il a réussi à négocier avec les hauts responsables pour qu'ils lui permettent d'organiser quelques Easter Egg Days vers la fin de la production, afin que l'équipe puisse se concentrer sur la préparation et l'implémentation de quelques surprises.

L'un des easter eggs préférés des fans est Korek Machete, nommé ainsi en l'honneur de notre optimisateur en chef et maintenant producteur senior, Kornel « Korek » Jaskuła. Il avait initialement créé la machette pour les testeurs en QA, pour qu'ils aient accès à une arme capable de tuer en un coup. Avec Piotrek, ils ont concocté un plan pour la donner aussi aux joueurs, en la cachant sur la carte, dans une boîte dans laquelle vous devez donner 76 coups de pieds pour l'ouvrir. Pourquoi 76 ? Bonne question, mais la réponse est pas si incroyable malheureusement. C'est le premier nombre auquel Korek a pensé quand SiCK lui a demandé combien de coups de pieds étaient nécessaires pour ouvrir la boîte. Il a répondu « J'sais pas, 76 ? » Heureusement qu'il a pas sorti un nombre à trois chiffres...

Comme j'ai dit, travailler sur Dying Light a été un réel plaisir. Toute l'équipe s'est régalée, on a été mis au défi et notre créativité a été mise à l'épreuve. On a ramené beaucoup d'idées uniques, ce qui a facilité la continuité de l'aventure Dying Light : The Following, et ensuite dans Dying Light 2 Stay Human. Je vous encourage vivement à jouer au premier jeu, c'est un excellent point d'entrée dans la franchise et un bon point de départ pour la deuxième sortie que nous promouvons actuellement, et pour l'univers de Dying Light en général.

Bonne nuit, bonne chance et... Stay Human !

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