开发日志 #2

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开发日志 #2
《消逝的光芒2》x《荣耀战魂》联动

大家好,我是Tymon,你们的老伙计《消逝的光芒》游戏系列总监,我又来了!今天,我带来了两位好朋友,来一起谈谈即将于11月21日推出的《荣耀战魂》联动活动!

在开始之前,我想告诉大家的是,我们一直在不断学习,并努力改进,为的是向大家呈现更好的活动。我们不断吸取教训和建议,因为社区的想法对我们十分重要。如果你愿意分享你的反馈和想法,我们一定会在策划《消逝的光芒2》新活动时将其考虑在内。

现在我们非常兴奋地和大家分享,我们的下一个联动活动将很快推出,而且将是一次非常特殊的联动!这一次,我们将深入类似中世纪的世界,与《荣耀战魂》的经典角色展开激烈碰撞。

为何会选择与《荣耀战魂》合作?我们在寻找潜在合作伙伴时,会考虑那些在游戏感受方面(恐怖氛围、含有夜晚游戏机制等)与我们非常接近的游戏,或者是我们作为游戏玩家特别热衷的IP。对于《吸血鬼:避世血族》而言,该游戏是这两个维度最好的结合:黑暗、紧张的氛围,以及现代流行文化中对吸血鬼最强烈的表现。而对于《荣耀战魂》来说,同样是一个双赢的局面。这一次,我们面对的是一款近战格斗游戏,与我们的游戏机制类似。更重要的是,我们还是育碧团队创造的中世纪幻想世界的忠实粉丝。

那么可以带给大家哪些期待的内容呢?在不剧透整个活动的前提下,我可以透露的一点是,你可以期待一些全新的强悍敌人!《荣耀战魂》是关于来自不同阵营和文化的中世纪战士的游戏,他们英勇无敌,彼此之间展开了殊死决斗。我们不会让你错过刀光剑影和浴血战斗的刺激感!

好吧……再多透露一点……这次合作中,我们制作了3个新敌人和3套皮肤捆绑包!让我们先睹为快:

Skin bundle

大约6个月前,我们开始与育碧讨论这一活动。由于最初的头脑风暴和想法交流非常顺利,我们很快就开始确定活动的元素,特别是我们希望出现在我们游戏中的《荣耀战魂》的英雄。显然,在将这些敌人引入我们的游戏时,我们必须做出一些调整,因为重新制作他们的每一个动作远远超出了活动的范围。但我们想出了一个的解决方案,决定从《荣耀战魂》的战士中选择几个关键动作、嘲讽和攻击,并将它们与我们游戏中已有的内容结合起来。

我们的首席角色设计师Dominik Wasieńko回忆起当时的准备工作:

“在将《荣耀战魂》的角色融入到《消逝的光芒》游戏中时,我们遇到了一些挑战。这些角色必须与我们自家的C引擎相匹配,因为原版角色是很久以前在不同引擎上创建的。我们必须修改模型本身、比例、细节,以及作为玩家从第一人称视角看到的东西——因为《荣耀战魂》是一款第三人称视角游戏。就我们的情况而言,由于《消逝的光芒》是第一人称视角游戏,我们需要关注手部,因此必须添加适当的修饰和润色,使其看起来尽可能逼真。

“为了获得最高的品质,我们制作了很多的素材。我们对角色进行了修改,有时甚至是重新制作纹理,以便与我们的技术兼容,并在视觉上符合《消逝的光芒》的世界。例如,我们不能选择长袍飘飘的角色,因他们们会干扰运动动画。

“这是一次有趣的经历,能够将来自完全不同背景的角色呈现在我们的末日后世界中。”

来看看以美丽的城市为背景的《荣耀战魂》英雄就知道了:

Knights and the City
所展示画面不代表最终成品

这一切都要归功于我们的动画师、设计师和AI工程师等同事的出色工作。此外,我们还得到了育碧团队的大力支持——他们为我们提供了视觉资源、纹理、角色模型以及音效和音轨,例如敌人的叫喊声、嘲讽声和吼叫声。显然,我们不能指望能在我们的游戏中将《荣耀战魂》战士们的英雄形象完整地呈现出来,但我认为最终的效果非常非常酷。我很想看看你们第一次与看守者对决时的表情!

当然,与每次的活动相同,你可以期待新武器的出现——或许你可以猜到,是中世纪风格的武器。但我们现在不会透露所有武器,因为活动马上就会上线了。请做好准备!

下面你可以看到游戏中的一件新武器。但你能想象狂战士的套装和看守者的剑搭配在一起吗?这太酷了!

Weapon
所展示画面不代表最终成品

我们的游戏设计师Daniil Shek讲述了制作过程:

“在我们的开发团队与育碧公司就使用哪些角色达成一致后,我开始体验《荣耀战魂》,目的是总结出这些角色最经典的动作和行为。我在游戏中录制了一些组合动作,这些参考动作后来被用于动作捕捉环节。演员们做得非常好,不仅捕捉到了动作本身,也领会到了《荣耀战魂》战士的精神!

“我们必须解决很多问题,比如《荣耀战魂》中的每个战士都有自己独特的战斗个性。我们将其归纳为一些特征。例如,“看守者”身披重甲,但行动迟缓;而“狂战士”则性格暴躁,攻击迅速,会使用欺骗技巧来改变战斗的走向,但这一切都以他的生命力为代价。下面是一段短片,展示了行动中的狂战士!

所展示画面不代表最终成品

“即便如此,对我来说,最具挑战性的还是如何平衡这些敌人。《消逝的光芒2 人与仁之战》的玩家群体相当多样化,他们的技能水平各不相同,但我个人很喜欢挑战各种类型的玩家。而尽量满足各种玩家需求的唯一方法就是游戏测试。为了达到这方面的平衡,我们的工作包括接触尽可能多的玩家,并仔细收集他们的反馈和数据。

“还有一件事要告诉大家:《荣耀战魂》的战士和玩家并非一直是敌对关系。例如,如果你在他们的决斗中帮助了其中一人,他就有可能不会攻击你。在《荣耀战魂》游戏中同样会有这种荣誉时刻,我喜欢它们!因此,如果遇到这样的情况,我建议不要杀死没有敌意的战士——对他们手下留情!

如果大家有机会参与本活动,我再次恳请各位与我们分享你对此次活动的看法。老实说,和我们之前的其他合作伙伴一样,与育碧合作非常有趣,所以我们并不吝啬期待更多的合作!我们已经为明年安排了一些非常令人兴奋的项目,请密切关注我们的动态。

别忘了在我们的哔哩哔哩专区上与我们分享你对开发者日志的建议。

 

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