Sie versuchten, ihn zu brechen. Sie erschufen die Bestie.

Sie versuchten, ihn zu brechen. Sie erschufen die Bestie.
They Created 
The Beast

Kyle Crane ist zurück – am 19. September könnt ihr Zeuge seine Rückkehr in Dying Light: The Beast werden. Wir wissen, wie sehr ihr ihn ins Herz geschlossen habt. Daher haben wir alles gegeben, um sicherzustellen, dass sein Aussehen, seine Stimme und sein Spielstil dem Charakter treu bleiben, den ihr bereits kennt. Doch gleichzeitig haben wir ihm neue Qualitäten verliehen, die perfekt zu ihm passen. Kyle ist immer noch der vertraute Held, doch er hat sich weiterentwickelt. Seine Reise ist nun noch spannender.

KÜNSTLERISCHES DESIGN
Wir begannen sogleich mit der Anpassung von Kyles Aussehen. Die größte Herausforderung bestand darin, ihn zehn Jahre älter wirken zu lassen, ohne ihn dabei von Grund auf zu verändern. Wir probierten verschiedene Ansätze aus und stellten schnell fest, dass Elemente wie graue Haare oder eine Glatze nicht in Frage kamen. Damit wirkte er wie ein anderer Mensch und verlor etwas von seiner Heldenhaftigkeit, die wir uns für ihn vorgestellt hatten.Also verwarfen wir diese Ideen und konzentrierten uns stattdessen auf subtile Veränderungen.

Sein Modell wurde mehrfach überarbeitet, bis sein Aussehen authentisch wirkte.  In seinem Gesicht und seinem Körper sollte sich widerspiegeln, was über ein Jahrzehnt Gefangenschaft und Folter angerichtet hatten. Sein Körper ist mit Narben und den Spuren der Experimente übersät. Die Wunden wurden nicht willkürlich gestaltet, sondern mit Bedacht ausgewählt. Dabei haben wir uns überlegt, welche Experimenten er möglicherweise durchlaufen musste und was diese hinterlassen hatten. Außerdem mussten wir sicherstellen, dass sein Körper die Ereignisse der Vergangenheit repräsentiert – wie zum Beispiel (Spoiler-Alarm) die Narbe aus dem letzten Kampf mit Rais in DL1.

In einem Spiel mit Ego-Perspektive ist es schwierig, das Aussehen einer Figur abzubilden, da nur wenige Elemente sichtbar sind, darunter die Hände des Helden. Deshalb haben wir hier viel Wert auf Details gelegt. Kyles Hände stammen aus dem ersten Spiel, wurden jedoch um Narben und andere Spuren ergänzt, die seine Folter im Labor des Barons widerspiegeln. Die Experimente führten auch zum Bestienmodus, der ebenfalls in der Ego-Perspektive sichtbar sein sollte. Wir suchten nach einer visuellen Umsetzung seiner Verwandlung und entschieden uns für schwarze Adern, die düster und bedrohlich wirken und Kyles Wesen sowie das, was er als Bestie sieht, perfekt einfangen.

Sein Gesicht greift die Geschichte auf, die sich auf seinen Händen abzeichnet. Das äußert sich einerseits in den Falten, die all die Jahre voller Schmerz und Wut erkennen lassen. Andererseits hat er das markante Bestienauge, das die ganze Last seiner Erfahrungen deutlich macht. Inspiriert wurden wir vom Ende von The Following. Ohne denjenigen, die das noch nicht gespielt haben, zu viel vorwegzunehmen: Zwischen Crane und der Mutter geschieht etwas, das ihn völlig verändert. Wir wollten ihm keine grotesken Mutationen oder plumpen Eigenschaften eines „Monsters“ aufdrücken, sondern haben uns auf etwas Subtiles, aber dennoch Ausdrucksstarkes konzentriert. Sein Auge ist nun ein markantes, raubtierähnliches Element, das an die Schattenjäger angelehnt ist. Dadurch ist er sofort wiederzuerkennen und es wird deutlich, dass er nicht mehr nur ein gewöhnlicher Mensch ist …

HALB BESTIE, HALB ÜBERLEBENDER

Die Zweiteilung von Kyles Charakter spiegelt sich in seinem visuellen Design wider.Seine linke Seite – da, wo sein Herz liegt – repräsentiert den menschlichen Teil von ihm, der ums Überleben kämpft. An seinem linken Handgelenk trägt er immer noch die Uhr, die in Dying Light 1 eine so wichtige Rolle spielte. Diese tickende Erinnerung an die nahende Nacht war ein wichtiges Symbol. Sie sollte exakt so, samt dem gleichen Klang, wieder auftauchen, wie die Spieler sie in Erinnerung hatten.

Am selben Arm trägt er auch um sein Handgelenk Jades Halskette. Wo er die nur herhat? Die Antwort darauf überlassen wir gern der Spekulation – es ist ein Geheimnis, ein kleines emotionales Element, das die Fans selbst ergründen können.

Seine rechte Seite hingegen ist düsterer und unheimlicher. Das ist Kyles Bestienseite: die Narbe, die sich über die Hälfte seines Gesichts zieht, das dunkle Auge und der Arm mit den Stacheln. Das erinnert ihn ständig daran, dass er zwischen zwei Welten gefangen ist: halb Überlebender, halb Bestie.

Sogar seine Kleidung und Ausrüstung wurden bewusst gewählt. Bei der Gestaltung von Kyles Aussehen wurde nichts dem Zufall überlassen. Sein Funkgerät, seine Kleidung, sein Zubehör – alles wurde passend zu seiner Geschichte entworfen. So haben wir beispielsweise ein kleines Detail in sein Funkgerät eingebaut: Zu Beginn des Spiels ist der Akku voll, aber am Ende ist er fast leer. Diese kleinen Einzelheiten sind uns wichtig und es ist immer wieder schön, wenn Spieler sie bemerken.

WEITERENTWICKLUNG DES GAMEPLAYS

Um zu zeigen, dass Kyle mit dem Kämpfen vertraut ist, nahmen wir die Animationen aus Dying Light 1 als Grundlage für seine Bewegungen, überarbeiteten sie jedoch entsprechend seiner Entwicklung etwas. Wir wollten, dass seine Kampfweise ungezügelt und unbarmherzig wirkt und so seine Wut und seinen Durst nach Rache unterstreicht.

Unsere Ziele für die Animationen waren:

  • Die Animationen sollten dem Kyle aus DL1 nachempfunden sein, um sein Muskelgedächtnis, seine Persönlichkeit und seinen Kampfstil zu reflektieren.
  • Einige Animationen hingegen sollten sich von denen in DL1 unterscheiden, da sich Kyle nach über zehn Jahren Gefangenschaft erheblich verändert hat.
  • Es sollte ein klarer Kontrast zwischen Kyle im Bestienmodus – brutal, unkontrolliert, übermütig – und dem normalen Kyle – pragmatisch, präzise und selbstbewusst – bestehen.

Marcin Bahryn-Kamiński über die Optimierung der Waffenanimationen: 

„Bei den Nahkampfwaffen habe ich die Animationen aus DL1 und DL2 verglichen. Jeder Treffer musste sich kraftvoll anfühlen und das Schlagen eines Gegners musste eine befriedigende Reaktion liefern. Ich habe die Schwunganimationen angepasst und auch, wie die Waffe beim Aufprall auf das Ziel zum Halten kommt. Der Schwung durfte nicht zu langsam sein, sonst hätte sich der Aufprall zu schwach angefühlt. Also entschied ich mich für einen schnellen Schwung, gepaart mit einer langsameren Animation beim Treffen des Gegners. Diese Kombination sorgt für den richtigen Effekt, der perfekt zur brutalen Härte von DL:TB passt. Aus dem gleichen Grund haben wir uns auch dafür entschieden, die Waffenanimationen im Vergleich zu Dying Light etwas zu verlängern – Kyle ist älter und das Spiel etwas taktischer, also mussten wir einen Mittelweg finden, der beide Aspekte in den Waffenanimationen berücksichtigt.“

Ein weiteres großes Thema waren die Animationen der Feuerwaffen. Da diese in Dying Light viel schlichter waren, hatten wir mehr Freiheit, sie neu zu interpretieren. Was die Richtung anging, war uns klar, dass wir nicht die Animationen aus Dying Light 2: Stay Human übernehmen konnten. Dort war der Rückstoß sehr stark – beim Abfeuern der Waffen bewegten sich diese wild hin und her. Das passte zu Aiden, da er nicht besonders geschickt im Umgang mit Feuerwaffen war, aber diese Art von Animation fühlte sich nicht richtig für Kyle Crane an. Er war früher beim Militär und weiß genau, wie man mit einer Waffe umgeht, daher musste sich die Waffe in Kyles Händen sicherer wirken.

„Ich wollte den Rückstoß verringern, damit sich die Waffe stabiler anfühlt, aber das Ergebnis war nicht zufriedenstellend. Die fehlende Bewegung beeinträchtigte das Gameplay, obwohl Kyle die Waffe ruhiger hielt“, sagt Marcin Bahryn-Kamiński. „Zur Anregung besuchte ich einen Schießstand, dort schoß ich einmal selbst und beobachtete die Profis. So konnte ich sehen, wie sie mit dem Rückstoß umgehen und ihn ausgleichen. Danach kam ich zum Fazit, dass die Waffe zu Beginn einen stärkeren Rückstoß haben sollte, der sich allmählich stabilisiert, um den Spielern das Gefühl zu geben, dass Kyle die volle Kontrolle hat. Dieser Ansatz bewahrt den Spaß und die Faszination des Gameplays und war gleichzeitig authentisch für Kyles Kompetenz.“

Außerdem haben wir die Nachladeanimationen optimiert, damit sie flotter, flüssiger und reaktionsschneller sind. Wir haben auch die Größe der Waffen-Meshes reduziert, damit die Waffen besser in Kyles Hände passen und nicht überdimensioniert wirken.

Wir haben Kyles Charakter auch im Parkour aufgegriffen. Die Physik der Sprünge wurde angepasst, sodass seine Bewegungen nun realistischer und wuchtiger wirken.  Zudem haben wir seine wiedergewonnene Kraft durch verschiedene Animationskombinationen zum Ausdruck gebracht, die sich im Laufe des Spiels ändern. Wir haben einige Animationen aus dem ersten Spiel zurückgebracht, wie zum Beispiel das Rutschen oder Springen – einige davon haben wir unverändert gelassen, andere wiederum wurden angepasst, um den älteren Kyle besser darzustellen. Anfangs bemerkt der Spieler die Spuren seiner langen Gefangenschaft – seine Ausdauer und Kraft sind erschöpft, seine Atmung ist schwer, seine Bewegungen langsamer. Im Laufe des Spiels wandelt sich diese Schwäche jedoch in rohe Kraft, untermalt von wütenden Grunzlauten, sobald seine innere Bestie zum Vorschein kommt.

SIE WOLLTEN IHN BRECHEN, DOCH ERSCHUFEN DIE BESTIE …

Dieser Satz wurde zur Grundlage von Kyles Charakter in Dying Light: The Beast. Seine Reise war schon immer von Verwandlungen geprägt. In Dying Light 1 begann Crane als Söldner, der auf eine Mission geschickt wurde. Aber als er die Schrecken der Apokalypse sah – und von den Bewohnern der Stadt gerettet wurde –, änderte er seine Einstellung. Er begann, anderen zu helfen und nach Verbündeten zu suchen, und erkannte, dass die Menschheit in einer solchen Welt nur als Gemeinschaft überleben konnte. Diese Entwicklung zu einem wahren Helden wurde von den Spielern sehr geschätzt, auch wenn sie im Spiel selbst oft weniger auffällig war. Wenn Emotionen einmal hochkamen, dann aber mit voller Wucht. Wir wussten von Anfang an, dass die emotionale Seite von Kyle Crane am schwierigsten zu erfassen sein würde.

In Dying Light: The Beast durchläuft Kyle eine weitere Verwandlung. Nach Jahren der Gefangenschaft und Folter durch den Baron hätte er längst aufgeben können. Er hätte daran zerbrechen können. Aber Kyle Crane gibt nicht so leicht auf. Als er endlich entkommt, hat er nur noch eines im Sinn: Rache. Seine ganze Wut und sein Hass richten sich gegen den Baron. Aber genau wie im ersten Spiel wird ihm langsam klar, dass er es nicht alleine schaffen kann. Er beginnt, Allianzen zu schmieden, einen Widerstand aufzubauen. Auch dieses Mal prägt ihn diese Erfahrung. Sein persönliches Streben nach Rache entwickelt sich zu etwas viel Größerem. Apropos, schaut euch den Baron ruhig einmal genauer an. Sieht er wie jemand aus, mit dem man sich anlegen sollte?

STIMME UND DARBIETUNG

Um diese Entwicklung zum Ausdruck zu bringen, brauchten wir Cranes Stimme – und dafür gab es nur eine Option. Kyle konnte nur von Roger Craig Smith gesprochen werden. Wir waren überglücklich, als Roger sich bereit erklärte, diese Rolle erneut zu übernehmen. Seine Darbietung war entscheidend dafür, Kyles Verwandlung zu verdeutlichen.

Zu Beginn des Spiels ist seine Stimme schwer, angespannt und von jahrelangem Leiden gezeichnet. Im Verlauf der Geschichte verändert sie sich und verdeutlicht, wie Kyle sich erholt, stärker wird und schließlich sein wahres Selbst hervorkommt. Roger lieferte eine unglaubliche Darbietung voller Nuancen und Emotionen.

Diese emotionale Tiefe spiegelte sich auch in den Zwischensequenzen wider. Wir strebten nach Realismus – in Szenen, in denen Kyle beispielsweise unter einer Panikattacke leidet, sieht man seinen Schweiß im Gesicht (wie im Screenshot) und er atmet schwer. Diese Details sind wichtig, denn sie lassen die Spieler wirklich nachempfinden, was Kyle durchmacht.

Dieser Screenshot wurde während der Entwicklung der Zwischensequenzen aufgenommen und entspricht nicht dem Endergebnis des Spiels.

Für uns ist „sie wollten ihn brechen, doch erschufen die Bestie“ mehr als nur ein Satz – es ist der emotionale Grundgedanke dieses Spiels. Wir können es kaum erwarten, dass die Spieler wieder in Kyles Rolle schlüpfen, seine Wut, seinen Schmerz und seine Stärke spüren und die brutale, emotionale Reise des Helden erleben, der Dying Light geprägt hat. Seht euch unseren neuesten Trailer an!

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