你会如何描述你在Techland担任角色设计的工作?设计一个反派会比设计一个传统意义上的好人更容易吗?我们采访了首席3D角色美术Dominik Wasieńko和首席角色概念美术Katarzyna Bech,以此了解《消逝的光芒2 人与仁之战》首个DLC中的角色设计过程。
首席3D角色美术Dominik Wasieńko
首席角色概念美术Katarzyna Bech
你如何描述“猩红纽带”DLC的风格,它的主要特点是什么?
“在最开始设计DLC中的人物时,我们有两个主要的灵感来源——《消逝的光芒2 人与仁之战》中的末日世界和角斗士的战斗,”首席3D角色美术Wasieńko说。
“关于角斗士竞技场,我们想营造出类似于马戏团的氛围和摔跤比赛。毕竟,在这项运动中,表演是最重要的,”Techland首席角色概念美术Katarzyna Bech补充道。
在创造这些角色时,你是否可以自由发挥创意?还是受到了游戏故事的限制?
“每个角色的创造都是从一个简短的介绍开始的。在会议期间,美术会了解该角色的背景和故事。我们也会收到这些角色应该是什么样子的描述。”
“在我们决定最终概念图之前,会循环讨论不同的想法;我们准备概念图并进行讨论,看看这些角色是否符合提供给我们的描述。对于我们的玩家来说,他们是否真的足够可信?Katarzyna补充说。
“骷面就是这样。他戴着由夜魔头骨制成的面具这一概念只是我们提出的众多概念之一。我们选择了它是因为它体现了这个角色所代表的一切——残暴和力量——以及这正是我们想给玩家带来的感觉”,Dominik解释道。
那人物的服装呢?它们是由旧世界的遗留物制作的吗,就像《消逝的光芒2 人与仁之战》宇宙中的其他东西一样?
“骷面的服装是由改造过的摩托车服装碎片制成,并添加了金属尖片。这是为了让他看起来极具危险性,”Wasieńko解释道。
“另一方面,阿斯特丽德曾经是电视主播,衣着奢侈,习惯于为人们表演,所以在她身上我们选择了更大胆的颜色,”Katarzyna补充道。
对于完全不了解你们工作的人来说,你们认为工作中最有趣的部分是什么?
“对我来说,是提出角色的概念。也许有人会说,我们是在从零开始设计一个角色,因为虽然有简介,我们仍然要沉浸在他们的故事中,并将它们在游戏世界表现出来。我们的工作要抓住简介中原型的精髓——然后,我们要向玩家展示角色的所有细微差别,而不是简单的非黑即白,”Bech解释说。
“设计反派肯定更容易,因为在我们的文化中存在许多邪恶和攻击性角色的原型。这大大简化了我们作为设计师的工作。让玩家相信某个角色具有攻击性很容易——我们可以通过他们的服装甚至是他们的姿势来做到这一点。好人则更为微妙。例如西罗——如果你仔细观察,可以看到他的手臂上有和他父亲一样的纹身。这传达了他们关系的力量,以及他不断需要父亲的认可。天真、梦想、年轻——我们必须把这些融入他的长相,”Dominik说。
作为角色设计师,这个工作有什么弊端吗?
“首先,我们会养成一些相当奇怪的习惯,” Kasia笑着说。“当我在设计面部时,我经常发现自己盯着别人看。不同的人会做出不同的反应。但每当我在看一个人的时候,我会习惯性分析他们的外表,寻找隐藏在外表下的故事。”
“另外,为了创作出令人信服的感染者,我们经常要看一些有问题的资料,比如描绘皮肤病的资料。尽管会引起不适,但它们仍然是我们在设计过程中的主要灵感之一,”这名首席角色概念美术补充说。
“伤口也是如此。我们要在游戏中实现这些效果,因此必须看相关的内容,才能让它们看起来更真实,”Dominik说。
在“猩红纽带”DLC的角色设计过程中,你们面临的最大挑战是什么?
Kasia和Dominik都表示,“将娱乐相关的内容加入到末日世界是最大的挑战。我们熟悉的世界已经沦陷,但人们的关注点并不仅仅是生存——他们仍然希望从生活中得到更多的东西。”
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