Como você descreveria o seu trabalho como designer de personagens na Techland? É mesmo mais fácil conceber um vilão do que um mocinho convencional? Entrevistamos Dominik Wasieńko, Artista Principal de Personagens em 3D, e Katarzyna Bech, Artista Principal de Concepção de Personagens, sobre o processo de design dos personagens do primeiro DLC de Dying Light 2 Stay Human.
Dominik Wasieńko, Artista Principal de Personagens em 3D
Katarzyna Bech, Artista Principal de Concepção de Personagens
Como você descreveria o estilo do DLC Bloody Ties, e quais são as suas características principais?
""Quando começamos a pensar nos personagens do DLC, nós tínhamos duas inspirações maiores: o mundo pós-apocalíptico de Dying Light 2 Stay Human e os combates de gladiadores."" — diz Dominik, Artista Principal de Personagens em 3D.
""Sobre a arena dos gladiadores, nós buscamos as referências de uma atmosfera circense e de luta livre. Afinal, trata-se de um esporte cujo cerne é o espetáculo."" — complementa Katarzyna, Artista Principal de Concepção de Personagens da Techland.
Vocês tiveram liberdade criativa ao imaginar os personagens? Ou estavam limitados à história do jogo?
""A história por trás de cada um dos nossos personagens começa com uma breve apresentação. Na reunião, os artistas aprendem sobre a história e pano de fundo dos personagens. Nós também recebemos uma descrição geral de como eles devem parecer.""
""Antes de chegarmos a um conceito definitivo, nós consideramos diversas ideias. Nós preparamos as artes conceituais e discutimos se o personagem criado condiz com a descrição recebida. Nós nos perguntamos se eles são críveis o bastante para os jogadores."" — diz Katarzyna.
""Foi o caso do Caveira. O conceito da máscara dele ser feita do crânio de um Volátil era apenas uma das muitas ideias concebidas. Nós escolhemos esta ideia porque ela reunia tudo que o personagem deveria representar: força e brutalidade. E porque isso é o que queríamos oferecer para os jogadores."" — explica Dominik.
E os trajes dos personagens? Eles também são feitos do que sobrou do velho mundo, como tudo no universo de Dying Light 2 Stay Human?
""O traje do Caveira é formado por peças alteradas da indumentária de motociclistas com espetos metálicos. Ele deve fazê-lo parecer inerentemente perigoso."" — explica Dominik.
""Astrid, por outro lado, é uma ex-apresentadora de TV extravagante acostumada com o público. Então no caso dela nós optamos por cores mais vibrantes."" — complementa Katarzyna.
Qual seria a parte mais interessante do seu trabalho para alguém que não conhece o seu dia a dia?
"Para mim seria conceber as ideias de personagens. Alguns dizem até que nós os concebemos do zero, porque, mesmo tendo recebido instruções, nós precisamos mergulhar na história e traduzi-las para o mundo do jogo. O nosso trabalho precisa captar o arquétipo apresentado a nós e, através dele, devemos mostrar aos jogadores as nuances de um personagem de uma forma aprofundada." — explica Katarzyna.
"Conceber vilões certamente é mais fácil, já que existem mais arquétipos de personagens maus e violentos enraizados na nossa cultura. Isso simplifica bastante o nosso trabalho como designers. Convencer os jogadores de que um personagem é violento é fácil. Nós podemos fazer isso através das suas roupas ou até da sua postura. Os mocinhos têm mais nuances. O Ciro, por exemplo, se você reparar bem vai perceber que ele tem a mesma tatuagem do pai. Isso transmite a força do seu relacionamento e a necessidade constante de aprovação paterna. Ingenuidade, sonhos e inexperiência são traços que precisaram ser incorporados ao seu visual." — diz Dominik.
Trabalhar com design de personagens também tem seus maus momentos?
""Bem, para começar, nós criamos alguns hábitos bem estranhos."" — brinca Katarzyna. ""Enquanto trabalhava no design dos rostos, eu sempre me pegava encarando os outros. Isso pode causar reações diferentes em pessoas diferentes. Mas sempre que eu olho para alguém eu tendo a analisar a sua aparência em busca da história escondida atrás do rosto.""
""Além disso, para criar conceitos verossímeis dos Infectados é comum assistirmos a materiais bastante inusitados, como imagens de doenças de pele. E embora seja um pouco desagradável ver essas imagens, elas ainda são uma das principais inspirações durante o processo de design."" — complementa Katarzyna.
""O mesmo acontece com os ferimentos. Como somos nós que implementamos esses efeitos no jogo, também somos nós que precisamos ver esse tipo de material para que pareça realístico."" — explica Dominik.
Qual foi o seu maior desafio durante o processo de concepção de personagens para o DLC Bloody Ties?
""Implementar aspectos de entretenimento em um mundo pós-apocalíptico foi o maior desafio de todos. O mundo como nós o conhecemos não existe mais, mas o foco das pessoas não está apenas na sobrevivência; elas precisam de algo para viver."" — afirmam Katarzyna e Dominik.
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